今年,全球将有超过10亿人玩视频游戏,总计将为游戏花费650亿美元。这让视频游戏产业规模变得比好莱坞电影产业更庞大,接近音乐产业规模的两倍。这个市场利润如此丰厚,吸引了大量山寨企业进入,他们都希望从中分一杯羹。曾有移动游戏模仿《俄罗斯方块》,LOL的克隆作品更是数不胜数,例如《300勇士》。更让人担忧的是,就连独立工作室的作品也经常被抄袭,如SpryFox的《三重小镇》。
在本文中,我将向需要保护自己的品牌、创造性产品,及其他知识产权(IP)的游戏开发者提供指导。我将解释当一家视频游戏公司的IP受侵犯时,通过哪六种方法来自卫反击:向媒体发公开信、发送措辞礼貌的停止和终止函、发送措辞激烈的停止和终止函、使用数字千年版权法(DMCA)删除通知、调解,以及最后一步——诉讼。在描述这六种方法时,我会提供真实案例,讲明当时的详细情况和最终结果。
游戏设计是一门艺术。因此,所有游戏都拥有一系列知识产权,应受版权法、商标,或许还包括商业机密和专利技术相关法律的保护。游戏中的底层软件代码、美术、音乐和脚本受版权法保护。游戏的名称、Logo、角色、口号、辨识度高的声音或颜色,甚至独特的武器和道具受商标法保护。而专利法则可以保护一款游戏全新和独特的玩法、规则和运算法则等内容。未向公众和竞争者透露的源代码、结果代码与其他商业信息或手段,则可以受商业秘密法保护。
有人误认为知识产权和品牌保护代价高昂,并且很耗时间。但事实并非如此。你只需要积极采取几个步骤,而无需掏空整个公司的资源。
通常来讲,游戏开发者最好能在关停严重侵犯其产权的克隆作品,与给予粉丝和玩家修改游戏,并通过社交媒体推广之间找到平衡点。在Twitter和Reddit等平台盛行的时代,开发者通过社交媒体捍卫IP既能维护公共关系之平衡,也像一次法律行为。对于宣示和捍卫IP,游戏开发者既需具备政治嗅觉,又得足够敏感和有亲和力。一方面,你必须保护自己的权利;但另一方面,切勿目光短浅地频频骚扰小公司或关闭游戏mod、混搭或玩家美术作品——这将疏远用户,令他们将你视为一个恶霸。
举个例子来说,2013年5月,任天堂公司就因为过于激进的IP保护行为,令其玩家在视频分享网站YoTbe上怨声载道。玩家经常制作任天堂游戏的通关视频,内容包括用户评论、演练、教程等,并将视频上传至YoTbe。很多玩家以制作和上传通关视频为工作,并通过在视频正式播放前的广告获取收入。然而,任天堂向YoTbe发送了大量版权声明,要求后者停付那些玩家的广告收入,并将这笔钱付给任天堂。换言之,这些由最铁杆的任天堂玩家制作的通关视频,成了该公司又一个赚钱渠道。
不出所料,任天堂因为这一短视决定,被人们骂得狗血喷头。那些通关视频,本可以成为该公司的一个免费病毒式营销工具。但任天堂却因为一笔小钱而牺牲商誉,失去了许多铁杆玩家的支持。这足以说明,倘若游戏公司制定IP保护策略仅以经济利润为目的,不将用户置于首位,则必然导致类似的营销丑态。
2011年,暴雪公司向YoTbe发送了数字千年版权法删除通知,要求后者移除一段由用户创作,名为《星际世界》(WorldofStarcraft)的游戏视频。暴雪初衷是保护《魔兽世界》和《星际争霸》的品牌,但因为一名用户的创作被叫停,此决定仍然遭致游戏媒体嘲笑。对于当时事态,暴雪的反应很机智——发布公开信详细解释事情始末,表扬《星际世界》的开发者,甚至邀请他们到公司一起讨论该游戏。后来的事情人所共知:粉丝的创意开花结果,《星际争霸:宇宙》就是他们的作品。
开发者既要允许玩家和第三方从其产品中获得灵感,又要确保品牌完整性得到保护——两者之间的平衡很微妙,也很重要。你必须非常敏感,不要激进地关停玩家制造的创意作品。即使你能迫使玩家放弃,这也会将你与玩家的公共关系搅得乱七八糟。
发布公开信,不采取任何法律行动
2011年,只有3名员工的小工作室NimbleBit发布了一款名为TinyTower的移动游戏。这是一款原创游戏,让玩家容易上瘾,很受欢迎,甚至被苹果公司提名为当年度最佳iPhone游戏。然而,员工规模达到数百人的Zynga随后不久发布DreamHeight,与TinyTower极其相似。
NimbleBit本可以向Zynga发送一份停止和终止函,但公司规模庞大得多的后者恐怕不会乖乖听话——这意味着NimbleBit将不得不烧钱将此事诉诸法庭,与Zynga对簿公堂。NimbleBit没有那样做。相反,该工作室直接将此事曝光给媒体,让Zynga接受公众舆论法庭的审决。NimbleBit撰写了一份详细对比两款游戏的邮件,图文并茂,在邮件中感谢Zynga对TinyTower的厚爱,并邀请他们继续克隆该工作室的下一款游戏。
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