虚拟财产是否属于无形资产的一种,已经得到了越来越多人的肯定的回答。对虚拟财产作为个人的财产进行保护已成为众多玩家的共同期待,也逐渐成为发展趋势,但是目前我国并没有专门的法律来保护虚拟财产。一个主要的原因便是对“虚拟财产”的定性不够明确,虚拟财产的价值没有得到法律的认可。但是在现实中,由于这些虚拟财产具有一定的使用价值和交换价值,能按照不同比例转换成现实中的货币等财产,常常被公开或私下买卖,并引来网络“窃贼”关注。
1、“虚拟财产”是否具有财产价值
网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
现在网络“虚拟财产”主要有两个来源:一是许多玩家耗费了大量的时间泡在游戏里,靠不停“修炼”提高自己的等级,获得自己心仪的武器,以达到在游戏中“叱咤风云”的目的;二是游戏玩家用现实中的货币购买。在许多游戏交易网站上,各类游戏装备都有明码标价,玩家们可以自发地在线下交易。以一个收费的武侠类网游的普通玩家为例,要将游戏人物练到较高平水一般需要24个月以上,而每月购买游戏点卡要花50元,仅此一项26个月就是1300元,为加速练习购买“外挂”花了450元,如果加上上网费用,在游戏中已经漫游了一万多个小时,更是一笔不小的开支。而这样的玩家还只是属于中等投入,一些“骨灰级”的玩家为了修炼到更高级别和得到更好的装备,花费上万元是常事。由于这些虚拟装备可以转换成现实的金钱,一些具备一定技术才能的“网络高手”就把黑手伸向了它们。
对于这些“虚拟财产”有无价值,一直众说纷纭。一种观点认为,就本质而言,网络虚拟财产不过是存储在网络服务器中的各种数据和资料,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。这里面的智力劳动是相对于整个游戏来看的,显然是属于游戏公司的网络制作者。
但是,越来越多的专家学者都开始认同虚拟财产存在着其固有价值,应当受到现实的法律保护。因为网络游戏玩家积累的“头盔”、“战甲”诸如此类的武器装备,是游戏玩家花了时间、金钱、精力所取得的,在某种程度上,它应该算是一种劳动所得。这种虚拟财产,既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,既有价值也有使用价值,可以进行转让,接近于知识产权,因而这种虚拟财产已经具有了一般商品的属性,应该属于财产的范围。
2、网络“虚拟财产”所有权归属问题
但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。
本文同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。
3、“虚拟财产”的价值也很难确定。
如前所述“虚拟财产”早已不仅仅在网络中存在的,它已和现实中的货币产生了联系。那“虚拟财产”的价值如何衡量“虚拟财产”的价格产生方式实际上主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。另一类是玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明“虚拟财产”的价值。现阶段,尽管各个玩家对所持有的虚拟物品付出了不等的时间、金钱、劳动力,但是,这些网上的虚拟物品用现实货币来衡量,依然缺乏一个可以确定其价值的标准。
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