随着数字化时代开始,虚拟财产进入人们的生活。虚拟财产的界定是解决有关虚拟财产法律问题的前提。关于虚拟财产是什么,理论界观点不一。有学者认为虚拟财产包含两层含义。从广义上说,虚拟财产是存在于网络世界中的具有专属性的数字化虚拟物,包括常用的QQ号、MSN号、微博号、邮箱、虚拟货币等。而狭义的虚拟财产仅指具有交换价值的,通过投入金钱或劳动获取,并可以在市场上交易取得现实利益的虚拟物。包括网络游戏装备、游戏货币等。由于狭义的虚拟财产具有交易价值,可脱离虚拟世界与现实生活发生联系,因此,它成为法律中不可回避的问题,本文探讨的是狭义的虚拟财产,主要是网络游戏虚拟世界中的游戏装备、游戏币等。互联网的发展也催生了各种网络游戏,这种网络游戏形成一个架空的虚拟世界,每个玩家通过注册获取ID,拥有虚拟世界中的一个身份。玩家往往投入金钱和精力来升级,以提高自己在虚拟世界中的身份地位,由此产生了代表社会地位的装备等虚拟物。网络技术的发展为这些虚拟物交易体系的完善提供了条件,网络虚拟财产的交易日益频繁,虚拟财产在交易中展现其拥有的一般财产的属性的同时,也突出了其不同于一般财产的自身的特性。
(一)财产属性
1、具有使用价值和交换价值。虚拟财产的使用价值体现在它能够满足人们的物质或精神需求。正如,黑格尔所说,任何物的存在都有其合理性。网络虚拟财产在网络游戏世界中有极大的需求量,它可以帮助玩家在网络世界继续活动和发展。而虚拟财产的交换价值在于,虚拟财产是通过玩家投入时间、金钱换得,并且可以通过网上、网下的交易转化为现实的财富。同时,虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造,无论是网络游戏中的装备还是网络论坛上分值很高的高级账户,从技术角度讲,是不能被随意创造或复制的,虚拟财产具有稀缺性。正如钱明星教授指出:它(网络虚拟财产)既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明(网络虚拟财产)具有财产性质。虚拟财产的这种财产性质是它应当受到法律调整的理由之一。
2、具有排他性、合法性。我们所说的网络虚拟财产应当是通过符合法律规定的方式和手段产生和取得的。只有通过合法途径取得的财产才收到法律的保护。网络运营商通过限定对象以及限定时间开放网络,来对网上的行为进行管理,而网络用户可以通过设置账号密码对自有的虚拟财产进行排他性支配和占有,并可以通过特定的程序买卖、使用虚拟财产。这种排他性和合法性也要求法律来保护权利人对虚拟财产的合法权益。
(二)一般财产的特征
1、虚拟性:虚拟财产与真实财产的区别就在于它的虚拟性。虚拟财产存在于网络虚拟世界中,它以一种数据资料信息的形式存储于网络服务器当中,是权利人在网络环境中劳动成果的转化。虚拟财产不具有实体形态,它的存在只能依赖于网络空间,只能通过网络表现出来。虚拟性是它的本质属性。在网络游戏世界中,运营商创造了虚拟世界,并向玩家提供服务器,玩家活动于一个虚拟空间同时积累了以这一虚拟空间为依托而存在的一定量的财产。游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟与无形性。虚拟属性也导致了财产所有者无法现实控制其财产,需要法律采取特殊手段予以保护。
2、期限性:虚拟财产还有一个特性是其存续是由运营商和玩家共同决定的。这一特性对虚拟财产的界定具有极其重要的作用。相关人士认为,虚拟财产的存在依托网络虚拟世界,而网络虚拟世界的存续与人们的主观意志密切相关。一方面,网络游戏运营商向玩家推出一款游戏,其最终目的是营利。因此,网络游戏必定会因为受到供求状况,经营情况以及经营成本的变化的影响而存在一定的服务期限。每款游戏都不可能永远地存续下去,它都有自身的运营周期。当运营商发现运营一款游戏的成本高于收益时,便会终止运营,以游戏为依托的虚拟财产随之失去意义。因此,运营商与玩家之间必定有一个服务期限,否则,运营商所要承担的因游戏的终止运营造成的玩家虚拟财产损失赔偿责任无疑是不可估量的。另一方面,玩家有自主选择是否参与或继续参与游戏的权利。随着网络游戏业的兴盛,玩家的选择对象多样化,虚拟财产会因为玩家的退出或处分而终止。
3、可恢复性:有形的财产一旦灭失,就会出现绝对的减少,一般不能重新恢复,而虚拟财产则具有可恢复性。网络运营商作为服务器的开发者,拥有管理整个游戏系统的技术,与之相对的游戏玩家则在技术上处于劣势,他们需要依靠网络服务器来支配和管理自己的虚拟财产。游戏运营商们通过先进的网络技术控制和管理游戏玩家们的活动,就此应承担保障玩家虚拟财产安全的义务。由于虚拟财产并不具有实体形态,只是通过网络技术拟制的存在,因此当虚拟财产灭失,运营商有能力恢复其拟制的存在。
4、受共管性:网络游戏玩家通过自有账号及密码对其用劳动和金钱换得的虚拟财产进行占有支配和管理,但这种管理同时需要依靠运营商提供的服务器,这种支配不是实质的占有。游戏运营商通过对服务器的管理监管玩家在虚拟社区中的活动继而控制玩家持有的虚拟财产。因此,网络虚拟财产的所有权虽然属于玩家,但是它处于双重管理之下,即玩家与运营商对虚拟财产的共同管理。
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