业内人士呼吁大力推广健康民族网络游戏
来源:法律编辑整理 时间: 2023-06-07 17:41:32 237 人看过

近日,分别在苏州、北京举办的2007年中国游戏产业年会与中国青少年网瘾数据报告(2007)发布会公布的两组调查数据着实让人亦喜亦忧:一方面是网游产业的高速发展,销售收入和网游用户逐年增加,另一方面,则是青少年网民成瘾比例居高不下,成为家庭、社会共同关注的焦点话题。

●网游收入增六成

2007年中国游戏产业年会推出的《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年12月,中国网游用户总规模已经达到4017万,实际销售收入达到105.7亿元。有关人士分析指出,伴随着互联网日益普及和信息技术快速发展,信息产业和文化娱乐产业融合互动,网络游戏产业成为近年来发展最快的新兴产业之一。

据统计,2007年中国网络游戏用户数比2006年同比增加23%,预计到2012年,中国网络游戏用户数将达到8456万,网络游戏用户数从2007年到2012年的5年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。其中,2007年中国付费网络游戏用户达到2236万,比2006年同比增加31.3%。值得关注的是,2007年的中国网络游戏市场实际销售收入比2006年增长了61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。

●青少年网民

成瘾比例居高不下

一边是令国内各大网络游戏厂家喜气十足的高速增长的销售收入和网络游戏用户,另一边却是令家长们痛心疾首的数量居高不下的网瘾青少年。

中国青少年网络协会发布《中国青少年网瘾数据报告(2007)》显示,我国青少年网瘾群体比例为9.72%,“玩网络游戏”成为网瘾青少年最主要的娱乐性目的之一,网瘾青少年中“玩网络游戏”的比例达到40.77%。这是中国青少年网络协会第二次发布中国青少年网瘾数据报告。据了解,第一次中国青少年网瘾数据报告于2005年11月22日发布,当时我国青少年网瘾群体的比例为13.2%。

根据该报告,目前我国青少年网民中网瘾比例为9.72%。其中,男性青少年网民网瘾比例为13.29%,女性青少年网瘾比例为6.11%。18-23岁青少年网民中网瘾比例最高,为11.39%。报告同时显示,网瘾群体中失业或无固定职业者、研究生和本专科学生网瘾比例较高,分别约为16.5%、14%和11%。

●偏好“角色扮演类”和

“比赛竞技类”网游

报告指出,网络成瘾青少年和非网瘾青少年均对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好,而网瘾青少年则对“角色扮演类”和“比赛竞技类”游戏有较高的偏好。

那么,究竟是哪些“角色扮演类”和“比赛竞技类”受到网瘾青少年的青睐?中国青少年网络协会青少年心理发展研究院执行院长应力教授向记者介绍,她在对数百名网瘾青少年的研究中发现,魔兽世界、CS、征途、街头篮球等几款网络游戏对玩家的影响比较大。有些游戏需要玩家花费巨资购买装备,有些游戏无任何前提随意地让玩家互相PK杀戮,这些游戏会影响、改变玩家在现实社会中的行为。

●推广健康民族网络游戏

网络的普及使青少年在日常生活中经常接触和使用互联网,青少年已经成为网民的重要组成部分,网络在促进青少年快速成长发展的同时,也给他们带来了诸多不良影响,其中,网瘾问题已引起社会各界的高度关注。

据分析,青少年由于身体、心智尚不完全成熟,面对网络世界的新事物、新景象,很容易分辨不清,把持不住对新鲜事物的好奇,以致容易沉迷其中。有些青少年甚至产生了网瘾,严重影响了学业、生活和工作,妨碍了健康人格的形成,并给社会带来巨大伤害。

中国青少年网络协会秘书长郝向宏分析指出,我国青少年网瘾比例呈现出下降,这是整个社会积极营造青少年健康成长环境的结果。这反映出党和国家采取的法律法规、监管政策和网络业界的行业自律已经产生良好效果,同时推动了网瘾青少年家庭关系紧张状况的缓解,但这一比例背后所反映出的网络成瘾青少年数量仍不可低估。

专家指出,帮助青少年预防和戒除网瘾已成为当前中国社会的一个热点问题。加强青少年网络素质教育,已成为影响中国互联网发展的重要因素,也成为新时期中国青少年教育工作的重要内容。防范网瘾是一项综合性的社会工程,需要多方形成合力,共同治理青少年网瘾问题。尤其是要大力推广健康民族网络游戏,进一步强化对网络游戏厂家的监管,加强法律惩治力度,规范网吧、网站、网络游戏制造商等的从业行为。

网络游戏影响大学生价值观

当前,网络游戏已成为大学生日常生活的一部分。网络游戏对大学生的学习状况、日常生活、价值观念产生着怎样的影响?他们在网络游戏中的价值观念是怎样的?游戏中的行为方式、观念做法是否会直接影响他们的现实生活?据《光明日报》报道,一项对9个省市自治区、10所高校的4811名大学生所作的调查结果发现,绝大多数受访者(56.0%)认为网游对自己的影响很小或者没有影响,而32.9%的同学认为网游对自己产生了影响,11.2%的同学认为影响很大。

这项调查结果表明,半数(50.9%)受访者玩游戏有很强的目的性,多用来消磨时间和缓解现实压力,把网络游戏当做一种排泄心中郁闷的方式;也有一些同学想在游戏中体验到成就感和找到自我;有1/3的受访者认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式;有15.9%的同学认为网游已经成为日常生活的一部分。

调查发现,约有半数参与网游的受访者会区分网游世界与现实生活,1/4的受访者不区分网游世界与现实生活:他们可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活。45.5%的受访者认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的受访者会有网络游戏与现实生活中一致的行为方式。这部分同学不区分现实与游戏情境,网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的受访者认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类受访者能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

从调查可以看出,网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响。研究人员认为,高校必须加强对大学生参与网络游戏的引导,防止其出现沉迷的情况,引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。

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