一、虚拟财产侵权纠纷的情形
(一)现实财产转化为虚拟财产引起的纠纷
现实的财产转化为虚拟的财产情形下,主要的形式是通过储户把金钱货币存入银行,在银行系统记录了储户的金钱货币的数额。这些记录在银行系统中财产转化为虚拟的财产,是以数字信息的形式存在的。而我们知道,网络传输都是数字信息。如果被病毒攻击或者系统崩溃或者第三人破译了银行的系统,就会产生这些现实的财产化为乌有。而在现实社会中这些现实财产是不会因为这些无形的手段而遭受损失。
(二)使用系统之外的功能软件被封引起的纠纷
服务商所建立的整个系统,实质是一个计算机系统,并对网络服务产品具有完全的所有权和知识产权,用户或第三方使用系统外的功能软件实际上是对服务产品的完整性和平衡性的破坏,是一种典型的侵权行为。如果服务商强迫用户使用服务产品之外的功能软件对用户造成了虚拟财产的损失,这时服务商就应该承担因强迫使用这样的功能软件造成的虚拟财产损失承担赔偿责任。基于服务商的过错行为,我可以追究服务商的赔偿责任。如果是用户自己使用功能外辅助软件造成的损失,用户则承担损失的后果。
(三)第三方对网络虚拟财产的侵害
第三方对网络虚拟财产的侵害,主要表现在独立于用户和服务商合同之外第三人的侵害,这种方式的侵害是通过盗窃,抢劫,诈骗等不合法的手段,侵害用户的网络虚拟财产的情形。在侵犯虚拟财产的许多案件中,因为网络程序存在的弊端,被恶意破坏者发现,并篡改了系统程序导致虚拟财产被盗窃,用户查询盗窃者往往比较困难,或者在诉讼中难以举证。
二、网络虚拟财产侵权对象是什么
网络虚拟财产是随着互联网尤其是网络游戏的发展而出现的一个新词。虚拟财产是指网络用户通过付出时间、精力或者金钱所获取的,存在于特定的网络空间内,具有使用价值和交换价值的虚拟商品。虚拟财产的范围基本可分为广义与狭义两大类。从广义上讲,虚拟财产是指存在于网络环境中,有独立性的,能为网络用户所支配的具有一定价值的虚拟物或其他网络财产性权利,不仅仅包括网络游戏中的财物,还应当包括网络用户的"邮箱"、"QQ"等;从狭义上讲,虚拟财产就是存在于网络游戏中具有价值的游戏资源,包括"游戏账号"、"装备"等。
三、我国虚拟财产侵权纠纷的主要特点
对我国2003-2008出现的虚拟财产纠纷进行分析,我们发现,随着我国网络的迅速普及,网民数量的不断增加,涉及虚拟财产的侵权纠纷也呈逐年增多的趋势。另外,在行为的方式、所涉及的范围等方面也发生了一定的变化。
(一)分析这几年出现的虚拟财产纠纷可以发现,目前此类案件主要呈现出以下几个方面的特点:
1、从数量上看,以盗窃手段窃取他人虚拟财产所引发的纠纷数量最多
由于虚拟财产可以给玩家带来极大的利益,所以,随着网络游戏业的迅猛发展,与此相伴而生的问题也不断出现。
2、从方式上看,侵犯他人虚拟财产的行为呈多样化的趋势
随着网络技术的发展,侵犯他人虚拟财产的行为也在不断变化:除了常见的利用技术手段“盗窃”以外。
考察这起案件的意义在于:一是法院确认了网络游戏装备是一种虚拟财产,这种财产与现实的财产一样本身也具有价值;二是对虚拟财产的侵害,不仅包括盗窃等常见行为,利用职务便利进行的擅自复制也可以构成对虚拟财产的侵犯。
3、从客体角度分析,虚拟财产侵权纠纷所涉及的范围越来越广
4、从主体角度看,当事人就虚拟财产侵权纠纷所提出的诉讼请求范围不断增加
虚拟财产侵权纠纷发生以后,提出什么样的诉讼请求以维护自己的权益,是诉讼当事人特别关心的问题。从实践的情况看,围绕虚拟财产丢失、被盗等纠纷,一般当事人都通过要求对方承担财产责任,如返还、恢复虚拟财产、赔偿经济损失等方式实现。
通过上述分析可以看出,随着网络的发展,虚拟财产侵权纠纷无论在数量上,还是在表现形式上都发生了一定的变化。这是网络科技迅速发展的产物,同时,这些问题的出现也给我国的司法实践带来了新的挑战。
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