2007年3月2日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》规定:中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中国人民银行法》相关规定予以处罚。至此,引起学术界和产业界激烈争论探讨的网络虚拟货币正式被提上了制度规范的层面。
虚拟币发展大势所趋
目前,网络虚拟货币大概可以分为三类:
第一类是游戏币。在单机游戏时代,主要靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有市场,自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟币便有了金融市场,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。我国目前出现的这类专有货币主要有Q币、泡币、U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。
第三类网络虚拟货币是美国贝宝公司(paypal)发行的可用于网上购物的一种网络货币。目前国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
据报道,欧美国家2005年虚拟交易成交超过42亿美元。在网络游戏的圣地韩国,虚拟交易的交易额在几年前就已经超过了网络游戏运营商的收入。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比上年增长73.5%.中国网络玩家达到了3112万户,同时撬动超过300亿元的周边市场。
业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长,这表明虚拟币具有巨大的市场潜力。
网游第二市场,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和装备的市场,规模也非常庞大。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的快感,这种需求甚至出现了使虚拟物品交易演变成一种社会经济的趋势。
创造健康的发展环境
面对不可阻挡的发展趋势,完善可行的制度体系、构建系统的监管规则、创造健康的发展环境才是引导网络经济健康发展,使之成为生产力助动器的关键。
《通知》只属于位阶较低的规范性法律文件,随着虚拟经济的发展以及用户群的飞速增长,只靠原则性的规范是远远不够的。我们不但需要制定高位阶的法律法规,还需要与之配套的具体操作细则,逐步建立全面系统的法律监管体系。具体来说,可以从以下几方面考虑:
一是制定网络安全法。虽然网络犯罪的数量越来越多,但是我国对于网络犯罪的立法却相对滞后。因此,在制定新的网络安全法过程中,立法思想应当从惩治传统的计算机犯罪转移到惩治网络犯罪,增加窃用计算机网络服务罪、提供计算机网络犯罪工具罪等新罪名。同时,将非法入侵计算机信息系统罪中被侵入的计算机信息系统的范围从国家事务、国防建设、尖端科学技术领域扩大到经济建设、公共信息服务领域,给予所有合法计算机网络用户以同样的保护。
二是明确虚拟财产的法律地位。我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,虽然在司法实践中,虚拟财产已逐渐获得认可,但目前尚没有针对虚拟财产的立法。从长远看,如果在法律上不对虚拟财产的地位、性质、功能进行明确定位的话,整个产业链都会受到影响,不利于对虚拟经济的监管和促进。因此,可以在现有的财产权中设一个虚拟财产权,独立于现存的所有现实财产权——有体财产权、无体财产权,在法律规定上可以参照有体财产的相关规定。
同时,应当在建立健全企业和个人信用信息体系、完善社会信用机制的基础上,鼓励商业银行进行虚拟市场电子支付业务创新,增强网上银行支付结算功能,尽快推出安全快捷的网上支付系统;并明确用户、商家、银行和清算机构的权利和义务,改变目前网络交易的混乱状况。
(作者单位:国务院法制办、中国人民银行上海总部)
摘自《法律与生活》半月刊2007年5月上半月刊
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