网络虚拟财产特征:
一、网络虚拟财产的虚拟性网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。
二、网络虚拟财产的价值性网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。
三、网络虚拟财产的期限性网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。
对虚拟财产交易是否合法化的不同认识及分析
面对尚已存在并迅速发展的虚拟财产交易,我国立法应采取什么样的态度,是禁止还是鼓励?这是立法的出发点,也是现实中人们关注的重要问题。由于目前我国法律没有相应的规定,所以在实践中,不同的主体对此形成了不同的看法:
(一)社会相关人士的认识
从现有的情况分析,相关网民、网络运营商、法律界、经济界等关注网络虚拟财产交易的各界人士,对虚拟财产交易合法化问题形成了正反两个方面的看法:
1、主张法律应禁止虚拟财产交易
其理由主要在于:
(1)网络虚拟财产交易中虚拟货币自由兑换,巨大的网上虚拟币支付平台的形成,Q币等虚拟货币商家无限发行,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,表明了目前我国虚拟财产交易的影响范围已经超出了原有的网络游戏范围,如果不加以禁止。开始形成的金融力量,将挑战并威胁现有的金融秩序[6].
(2)现在一些网络游戏运营商向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利,并将其销售虚拟财物将成为其收入的一大支柱,网络游戏运营商官方出售虚拟财物,实质是用虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱入自己的腰包[7]这种营利模式是否合理、合法,存在着很大的问题。
(3)已有的虚拟财产交易给社会带来了很大的危害;如一些城市出现的代练公司;雇人专门打游戏制造虚拟财产并加以出售,许多青少年被拴在电脑前做职业玩家,对青少年的身心造成不利的影响;在利益的驱使下,一些人利用木马病毒,盗取QQ号码、网络游戏账号、道具等,并通过虚拟财产交易获取非法利益。所以,为了维护社会秩序,应当禁止虚拟财产交易。
2、认为目前进行的网络虚拟财产交易,对网民、网络公司、网络经济的发展均有利,所以主张不应禁止虚拟财产交易。主要理由在于:
(1)迅速发展的虚拟财产交易,为网民提供了极大的便利,如目前在网络虚拟财产交易中盛行的由腾讯公司推出的网络虚拟产品Q币,因其具有充值方便、拥有庞大用户群等特点,为网民购买网站提供的多项虚拟服务,购买各类虚拟商品提供了极大的便利,用Q币享受会员服务,成为了网民的一种流行时尚。网络虚拟交易的存在,极大的满足了网民对网络交易便利性的需求。
(2)虚拟财产交易不会构成对金融市场和金融秩序的冲击。认为目前存在的虚拟财产交易的方式只是网络公司内部使用的一种有价值的支付符号,是在网上某些网友自己认可的一种符号而已,跟国家金融体系毫无关系[8].
(3)网络虚拟交易的存在,是日渐兴盛的网络交易发展的需要,虚拟财产交易在给网络运营商带来了新的发展空间和经济利益的同时,在相当程度上也促进了社会虚拟经济的发展循环,对整个社会的经济发展十分有利。如腾讯公司2006年第二季度财务的数据,其互联网增值服务收入为4.62亿元,占总收入近66%,易观国际分析认为,腾讯互联网业务很大程度上依赖于虚拟货币来运行。在淘宝网,如果平均按50万元/天的腾讯产品交易额来算,二季度的交易额就高达4500万元,这意味着国内最大的C2C网站淘宝网占据了腾讯二季度互联网业务收益的11%,网上交易平台在Q币交易中的分量显而易见[9].
(二)我国相关主管部门的态度
如何认定和解决实践中出现的网络虚拟财产交易?同样是摆在我国相关主管部门的新问题。虚拟财产交易逐渐增多,所引发的社会问题也越来越多样,不同的部门对此也做出了不同的反应:
1、中国人民银行
对虚拟财产交易中涉及的以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论,自2004年以来一直被各方人士所关注。但央行对此一直没有明确说法。虚拟货币的交易方式由此迅速扩张,所引发的纠纷也逐渐增多,对此,在2006年11月,中国人民银行新闻发言人明确表示:官方已经开始关注虚拟货币话题,并且正在认真研究之中,中国人民银行将从明年起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点[10].
2、文化部
根据我国《互联网文化管理暂行规定》及文化部的相关通知,网络游戏产业属于文化产品范围,受到文化部的监管。而对于与网络游戏密切相关的虚拟财产交易,文化部相关人员也做出了回应:2006年12月媒体发出了文化部:建议国家立法禁止虚拟财产交易的报道[11].此报道一出,引起了社会各界的关注:围绕文化部是否有权管理虚拟财产交易以及立法是否应禁止等问题,形成了不同的看法[12].
3、国家工商管理部门
由于网络虚拟财产交易涉及交易和市场经济秩序,所以国家工商管理部门对于其定位和法律调整也做出了表态。他们认为:虚拟财产交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题,所以应研究对策以面对因虚拟财产交易所带来的现实风险[13].
(三)我们的看法及分析
在对待虚拟财产交易的问题上,我们的看法是:
1、无论主张禁止还是鼓励,我们都必须面对一个无法回避的现实:虚拟财产交易已经在我国的社会生活中实际存在并且在迅速的发展。
2004年我国虚拟物品交易的市场就达到15亿元人民币,网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,而这一数据这几年正在快速增加[14].另外,在网络虚拟财产交易中十分活跃的网络虚拟货币目前也呈现出越来越多的趋势,有Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等十几种。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长[15]。据有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元[16].
面对这种业已存在的虚拟财产交易,我们认为:
(1)法律采取完全禁止的做法是不现实的,从客观角度看,现实中已成行成市的虚拟财产交易也不可能被完全禁止。
(2)目前我们在法律上需要解决的不应是禁止的问题,而应当把重心放在如何运用法律手段对虚拟财产交易进行规范和引导;如何通过法律调整有效发挥其对网络经济发展的积极作用,抑制因其无序发展所带来的弊端。立法的出发点不应放在堵,而应重点在于疏,使我国的虚拟财产交易在法律的调整下健康、有序的发展。
2、网络无国界,因网络经济发展所带来的许多问题,是目前许多国家所面临的共同课题,同样,网络虚拟财产交易的法律规范也是一项世界性的难题。针对这种现实,在对虚拟财产交易的立法选择与决策方面,我们应当注意考察和分析其他国家的实际做法,并根据我国的实际情况,确定我们应当采取的措施。
据有关资料显示:欧美国家没有禁止虚拟财产交易,相反在社会经济中,虚拟财产交易发展迅速,2005年虚拟交易成交超过42亿美元。2005年初,美国的行业分析师做出预测,全球的网游第二市场(虚拟物品交易)将在2009年增长到70亿美元[17],网络虚拟财产交易已经成为这些国家共同关注的一种虚拟经济现象,一种新的社会经济增长点。
在亚洲,网络游戏业发达的韩国,对于虚拟财产交易合法性问题经历了一个发展变化的过程:在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题,很多实际问题在法律上找不到依据。后来,法律规定禁止虚拟财产的交易,但从实施效果看并不理想:一方面,现实存在的虚拟财产的交易无法阻止,反而因法律的禁止使许多交易转入地下,从而形成了一条完整的灰色产业区域,法律很难涉及;另一方面,因虚拟财产交易被定性为不合法,许多用户在利益受到侵害时很难在司法上得到保护,各种纠纷也不断发生而又陷入无法解决的境地。所以,在重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性[18].韩国的发展的过程和实践的结果,值得我国在立法抉择中借鉴和注意。
《网络游戏管理暂行办法》第二条
从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
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